КАРТОТЕКА

Подвижные игры разных народов

Русская игра «Коршун»

Среди игроков распределяются роли: один становится «коршуном», другой – «курицей», все остальные –«цыплятами». «Цыплята» выстраиваются в колонну за «курицей» по-одному, крепко держась за пояс друг друга.

Игра начинается с диалога:

Коршун, коршун, что с тобой? – хором спрашивают «цыплята».

Я ботинки потерял, — отвечает «коршун».

Эти? – курица и вслед за ней «цыплята» выставляют правую ногу в сторону.

Да! — кричит «коршун» и бросается ловить «цыплят».

«Курица» при этом защищает «цыплят», не толкая «коршуна». Пойманный «цыплёнок» выходит из игры.

Русская игра «Цепи кованые»

Две шеренги детей, взявшись за руки, становятся друг против друга на расстоянии 15 – 20 м. Одна шеренга детей кричит: «Цепи, цепи, разбейте нас!». Другая спрашивает: «Кем из нас?». Первая, посовещавшись, отвечает: «Димой». Дима разбегается и старается разбить вторую шеренгу. Если разбивает, то уводит в свою шеренгу ту пару участников, которую он разбил. Если не разбивает, то встаёт в шеренгу, которую не смог разбить. Выигрывает та команда, где оказывается больше игроков.

Русская игра «Вышибалы»

Участники делятся на две команды: ведущие и играющие. Очерчивается прямоугольник – «город». С противоположных сторон находятся ведущие. У них – мяч. В середине «города» стоят играющие. Ведущие попеременно бросают мяч в играющих, стараясь попасть в них. В кого попал мяч, тот выбывает из игры. Кто из детей поймал мяч, тому засчитывается «свечка», т.е. он может при попадании в него остаться в игре. Также свою «свечку» можно отдать кому-нибудь из тех, кто уже выбит. Ведущие попеременно бросают мяч, пока не выбьют всех играющих, не переступая черту «города». Затем команды (ведущие и играющие) могут поменяться местами и продолжать игру.

Карельская игра «Я есть» («Олента»)

Игра проводится на площадке длиной 50-60 м и шириной не более 10 м. Игроки делятся на две равные команды и с помощью жребия определяют, какая из них будет выходить первой. На середине площадки обозначаются 2 линии, с расстоянием 2 – 3 метра, за которыми друг против друга выстраиваются команды в шеренги. Игра начинается с того, что игроки убегающей команды вместе хлопают в ладоши, быстро поворачиваются и устремляются к своему краю площадки. Водящая команда устремляется за ними, стараясь коснуться любого убегающего, прежде чем тот пересечёт свою линию. Тот игрок, которого задели, должен громко произнести: «Олента!» («Я есть!»). После чего он и вся его команда разворачиваются и принимаются ловить игроков водящей команды, стремящихся убежать за черту в конце своей площадки. Игра продолжается до тех пор, пока одной из команд не удастся в полном составе убежать за черту. Затем водит другая команда.

Татарская игра «Продаем цветы» («Чулмак цены»)

Играющие («продавцы») образуют круг, водящий — за кругом. Водящий, подходя к одному из «продавцов», начинает вести торг:

Эй, дружок, продай цветок.

Покупай…

Сколько дать тебе рублей?

«Продавец» называет цифру не больше 3.После этого водящий касается рукой хозяина цветка столько раз, за сколько «продавец» согласился продать цветок; затем и водящий, и «продавец» обегают круг навстречу друг другу соответствующее количество раз. Кто быстрее добежит до свободного места, становится «продавцом», а игрок, оставшийся без места, — водящим.

Туркменская игра «Держи за хвост» («Чуйрук тутды»)

Игра требует распределения ролей: водящий – «волк», все остальные игроки – «овцы». Водящий находится в центре круга, который образуют «овцы». «Волк» притворяется спящим, «овцы», двигаясь по кругу, поют какую-нибудь песню. Постепенно «овцы» медленно начинают сходиться к центру, стремясь дотронуться до «волка». «Волк» же, неожиданно вскочив, принимается ловить «овец». Важно помнить, что водящий может начать игру только после того, как одна из «овец» дотронется до него. Пойманная «овца» становится «волком», и игра продолжается тем же образом.

Грузинская игра «Сахреоба»

У каждого игрока в руках сахре (тонкие палки диаметром 1 см, длиной 70 – 80 см.) Играющие раскладывают их на земле с интервалом 50 см. Чем больше участников, тем длиннее ряд палок, тем сложнее и интереснее игра. В начале и в конце ряда кладут плоские камни. Они являются своеобразным местом для отдыха, на который отводится не более 1 мин.

Варианты заданий:

1. Участники игры должны по очереди, прыгая на одной ноге, обойти змейкой все палки. (Задание может выполняться трижды).

2. Игроки должны перепрыгнуть через все палки, ставя стопы перпендикулярно им. Возвращаясь обратно, следует ставить стопы параллельно палкам.

По ходу игры могут придумываться новые задания с новым расположением палок. При этом новые правила обязательны для всех. Выигрывает тот, кто выполнит все упражнения без ошибок. Оступившийся выбывает из игры.

Якутская игра «Булчута» («Охотники»)

Игра проводится на местности с чётко обозначенными границами. Из числа играющих выбирается четное количество «охотников» («булчут»), например, на 20 участников 8 «охотников». Игра может быть организована по-разному. В одном случае, «охотники» разбиваются по парам и образуют «аркан», берясь за руки. С помощью «аркана» «охотники» могут поймать любого игрока. К кому пойманный игрок стоит лицом, с тем он и образует новый «аркан». Задача каждого игрока – как можно быстрее освободиться из «аркана» или вообще ни разу не побывать в роли «охотника». В другом случае, каждый пойманный игрок становится «охотником», таким образом, «арканы» постепенно увеличиваются. Игра заканчивается, когда последний игрок становится «охотником». Внимание! В течение игры запрещается выбегать за границы поля, ловить можно и «охотников».

Хакасская игра «Ала хуча» («Пестрый баран»)

Игра «Ала хуча» еще известна как «Сахтангчы» («Сторож»). Все играющие становятся парами, берутся за руки, выстраиваются в колонну. Впереди колонны находится «ала хуча» или «сторож». Он смотрит вперед и держит за руки первую пару. В это время последняя пара разделяется и бежит вперед. «Ала хуча» должен успеть их схватить, пока они его не обогнали. Если он не поймает бегущих, то они становятся впереди его. Если же он кого-нибудь схватил, то оставшийся без пары игрок занимает его место.

Узбекская игра «Чай-чай!»

Все играющие располагаются на площадке (10х12м), обведенной чертой. Водящий кричит: «Чай-чай!» — и, подняв руку, бежит по площадке. Остальные игроки должны догнать его и коснуться рукой. Игрок, которому удалось коснуться, становится «заводилой». Он тоже, закричав: «Чай-чай!» — подняв руку, бежит по площадке. Игра возобновляется. Тот игрок, которому удается долгое время оставаться непойманным, считается победителем. Правила игры: играющие не должны выходить за пределы площадки; нарушившие правила не принимают участия в игре в течение одного её повторения.

Белорусская игра «Ленок»

На земле рисуют кружки – гнезда, которых по количеству на одно меньше, чем игроков. Все становятся в круг, берутся за руки. Ведущий в кругу делает различные движения, все повторяют их. По команде «Сажай лен!» игроки занимают гнезда, тот, кто не успел занять гнездо, считается «посаженным»: его «сажают» в гнездо до конца игры. Затем на земле убирают одно гнездо, и игра продолжается. Победит тот, кто займет последнее свободное место.

Осетинская игра «Чепенá»

Выбирают ведущего (чепена). Он начинает игру словами:

Левой ногой, чепена! (Подпрыгивает на левой ноге влево)

Гой,гой,чепена! (Отзываются дети и повторяют движения ведущего)

Правой ногой, чепена! (Подпрыгивает на правой ноге вправо)

Гой,гой,чепена!(Дети повторяют то же)

Пойдем вперед, чепена! (Идет вперед, подняв руки)

Гой,гой, чепена! (Дети идут мелкими шагами вперед, подняв вверх руки)

Пойдем назад, чепена! (Мелкими шагами идет назад с опущенными руками)

Гой,гой,чепена! (Дети повторяют то же)

Все мы спляшем, чепена!(Начинается танец)

Кругом, кругом,чепена! (Дети начинают круговой танец под осетинскую музыку)

Внимание! Темп игры должен постоянно увеличиваться.

Латышская игра «Решето»

Играющие становятся в ряд. Один из участников игры остается вне ряда – он решето. Решето подходит к стоящему первым в ряду игроку и говорит:

-Сей,сей,решето!

Тот спрашивает:

-Что ты хочешь, решето?

Решето отвечает:

-Мелкую муку.

Играющий, к которому обратился игрок-решето, произносит:

-Беги за ней!

После этого «решето» бежит за участником игры, стоящим в ряду последним, и старается его поймать. Тот убегает и стремится встать первым в ряду. Если ему это удается, то он спасен. Если же «решето» поймает убегающего, то они меняются ролями, бывшее «решето» становится в ряд первым. Правила игры: нельзя выбегать из ряда прежде, чем будут произнесены все слова.

Литовская игра «Король зверей»

Все играющие – «звери», один из них – «король зверей». Каждый «зверь» должен сказать «королю» свое название, но так, чтобы другие не слышали (тигр, волк, заяц и т.д.). «Звери» выстраиваются в один ряд напротив короля в нескольких шагах от него. У ног «короля» лежит мяч. «Король» называет какого-нибудь зверя, тот должен бежать, а «король» старается попасть в него мячом. Если мяч попадет в зверя, тот идет к королю и помогает ему (приносит мяч и др.). После того, как король назовет двух-трех зверей, он говорит: «Ловлю всех зверей!» Все бегут, а он старается мячом попасть в кого-нибудь. Правила игры: «король» должен бросать мяч, не выходя за очерченную линию; новый король выбирается после того, как пойманы три-четыре зверя.

Казахская игра «Белая кость»

Участники игры становятся в шеренгу, берут белую кость (можно использовать резиновый мяч, деревянный ключ, резные палочки и т. д.) и напевают:

Белая кость — знак счастья, ключ,

Лети до луны,

До белых снежных вершин!

Находчив и счастлив тот,

Кто тебя в миг найдет!

После этого ведущий бросает кость за шеренгу играющих. В этот момент никто не должен оглядываться назад, чтобы не видеть, в какую сторону летит кость. Когда кость упадет, ведущий объявляет:

— Ищите кость,

Найдете счастье скорей!

А найдет его тот,

Кто быстрей и ловчей!

Цель действий — быстро найти кость и незаметно для остальных принести ее ведущему. Если остальные участники заметят ее, они преследуют игрока и, слегка ударив по плечу, отбирают кость, затем тоже бегут к ведущему.

Для того чтобы быть незамеченным и без препятствий донести кость до ведущего, необходимо проявить ловкость, смекалку и находчивость. Один игрок под предлогом того, что он не может найти кость, идет к ведущему шагом, отвлекая тем самым, внимание соперников различными способами (например, громко говорит, указывая на другого, и утверждает, что кость якобы у него и т. д.). Если игрок нашел кость, т. е. оказался счастливцем, то вся группа или один из группы исполняют его желание: поют песни, читают стихи, подражают голосам животных.

Правила игры: замеченный игрок с белой костью обязан сразу же передать её; оглядываться во время передачи кости нельзя; искать ее разрешается только после сигнала ведущего; тот, кто нарушает правила игры, несет наказание по велению победителя.

«Жары»

Пять камешков игрок берёт в руку, один подбрасывает вверх, а четыре рассыпает на столе. Брошенный камешек ловит и снова бросает вверх. И пока он летит, нужно успеть прикоснуться пальцами одного из лежащих на столе камешков. Если несколько камешков лежат вместе, можно коснуться одновременно всех и успеть поймать падающий камешек. Камешки, которых коснулся играющий, откладывают в сторону.

«Верты»

Та же самая игра, но рассыпанные камешки нужно перевернуть или просто сдвинуть в сторону.

«Мостик»

Дети кладут в ряд по четыре камешка близко друг к другу. Пятый камешек бросают вверх, быстро берут со стола четыре камешка и ловят пятый.

«Из руки в руку»

Та же игра, но нужно успеть взять со стола как можно больше камешков и, прежде чем поймать брошенный камешек, переложить их в другую руку.

«Грудка»

В правую руку дети берут по пять камешков, один бросают вверх, а четыре грудкой кладут на стол и ловят той же рукой брошенный камешек. Камешек подбрасывают вверх ещё раз, быстро берут лежащие на столе четыре камешка и ловят брошенный. Игра заканчивается, когда все играющие выполнят фигуру.

ИГРЫ С БЕГОМ

«КУРОЧКИ»

Играющие выбирают хозяйку и петушка, все остальные — курочки. Петушок ведёт курочек гулять, зёрнышки поклевать. Выходит хозяйка и спрашивает петушка: «Петушок, петушок, не видал мою курочку?» — «А какая она у тебя?» -спрашивает петушок. «Рябенькая, а хвостик чёрненький». — «Нет, не видел». Хозяйка хлопает в ладоши и кричит: «Кшш! Кшш!» Курочки бегут в дом, а хозяйка ловит их, петушок курочек защищает. Всех пойманных курочек хозяйка уводит в дом.

Правила:

Курочки бегут в дом только на слова: «Кшш! Кшш!»

Петушок, защищая курочек, не должен отталкивать хозяйку. Он, широко раскрыв крылья, встаёт на её пути.

Указание к проведению.

Дома хозяйки и петушка с курочками нужно сделать как можно дальше друг от друга (10-20 м). Для усложнения игры курочки по пути к дому преодолевают препятствия, перелетают через забор (перепрыгивают через натянутый шнур) или пробегают по мостику через ручеёк. В своём доме они взлетают на насест (на скамейку).

«У медведя во бору»

Играющие выбирают медведя, определяют место его берлоги.

Дети идут в лес за грибами, за ягодами и напевают песенку:

«У медведя во бору Медведь постыл,

Грибы, ягоды беру! На печи застыл!»

Медведь просыпается, выходит из берлоги, медленно идёт по поляне. Неожиданно он быстро бежит за играющими и старается кого-то поймать. Пойманный становится медведем.

Правила:

Медведь выходит из берлоги только после того, как дети споют песенку.

Дети в зависимости от поведения медведя могут не сразу бежать в свой дом, а повторить свою песенку, раззадорить его.

Указания к применению:

Берлогу медведя лучше разместить на другом конце площадки. Медведь из берлоги должен выбираться (перелезать через бревно, вылезать из ящика, корзины).

«Гуси-лебеди»

Участники игры выбирают волка и хозяина, все остальные гуси-лебеди. На одной стороне площадки дом, где живут хозяин и гуси, на другой — волк под горой. Хозяин выпускает гусей в поле погулять, зелёной травки пощипать. Гуси уходят от дома далеко. Через некоторое время хозяин зовёт гусей: «Гуси-лебеди, домой!» Гуси отвечают: «Старый волк под горой!» — «Что он там делает?» -»Сереньких, беленьких рябчиков щиплет». — «Ну, бегите же домой!» Гуси бегут домой, а волк их ловит. Пойманный выходит из игры. Игра кончается, когда все гуси пойманы.

Правила:

Гуси могут лететь домой, а волк ловить их только после слов: «Ну, бегите же домой!»

Гуси, выходя в поле, должны разойтись по всей площадке.

ИГРЫ С ПРЫЖКАМИ

«Воробушки и кот»

Все играющие изображают воробушков и находятся за кругом. Водящий — кот встаёт в середину круга. Воробушки то впрыгивают в круг, то выпрыгивают из него. Они собирают зёрна (внутри круга рассыпаны фишки). Кот бегает по кругу и старается поймать их. Воробушек, до которого дотронулся кот, все собранные зёрна высыпает, затем вновь начинает их собирать. В конце игры отмечают самых проворных воробьев.

«Мешочек»

Дети встают в круг на небольшом расстоянии друг от друга. В центре стоит водящий, он вращает по кругу шнур с грузом на конце (мешочек с песком). Играющие внимательно следят за шнуром, при его приближении подпрыгивают на месте вверх, чтобы он не коснулся ног. Тот, кого мешочек задел, становится водящим.

«Петушиный бой»

Дети делятся на пары и встают друг от друга на расстоянии 3-5 шагов. Пары изображают дерущихся петухов: прыгая на одной ноге, они стараются толкнуть друг друга плечом. Тот, кто потерял равновесие и встал на землю двумя ногами, выходит из игры. Дети перед началом игры договариваются, как они будут держать руки: на поясе, за спиной, скрестно перед грудью или руками держать колено согнутой ноги.

Правила.

Играющие должны одновременно приближаться друг к другу.

Руками толкать друг друга нельзя.

Указания к проведению.

Чаще всего в паре один играющий выходит из игры, один остается победителем. Победители из разных пар могут объединиться и продолжать игру. Бой петухов может проходить и в другой позе, например в приседе, руки играющие держат на коленях.

«Салка на одной ноге»

Дети расходятся по площадке, закрывают глаза, руки у всех за спиной. Ведущий проходит среди них и незаметно одному в руки кладёт платочек. На слово «Раз, два, три, смотри!» дети открывают глаза. Стоя на месте они внимательно смотрят друг на друга: «Кто же салка?» Ребёнок с платком неожиданно поднимает его вверх и говорит: «Я салка!» Участники игры, прыгая на одной ноге, стараются уйти от салки. Тот, кого он коснулся рукой, идёт водить. Он берёт платочек, поднимает его вверх, быстро говорит слова: «Я салка!» Игра повторяется.

Правила.

Если ребёнок устал, он может прыгать поочерёдно то на правой, то на левой.

Когда меняются салки, играющим разрешается вставать на обе ноги.

Салка тоже должен прыгать, как все играющие, на одной ноге.

ИГРЫ МАЛОЙ ПОДВИЖНОСТИ

«Краски»

Дети выбирают хозяина и двух покупателей, все остальные игроки — краски. Каждая краска придумывает себе цвет и тихо называет его хозяину. Когда все краски выбрали цвет, хозяин приглашает одного из покупателей. Покупатель стучится: «Тук-тук!» — «Кто там?» — «Покупатель.» — «Зачем пришёл?» — «За краской». — «За какой?» — «За голубой». Если голубой краски нет, хозяин говорит: «Иди по голубой дорожке, найди голубые сапожки, поноси да назад принеси».

Если же покупатель цвет краски угадал, то краску забирает себе. Идёт второй покупатель, разговор с хозяином повторяется. И так они проходят по очереди и разбирают краски. Выигрывает покупатель, который угадал больше красок. При повторении игры он выступает в роли хозяина, а покупателей играющие выбирают.

Правила.

Покупатель не должен повторять дважды один и тот же цвет краски, иначе он уступает свою очередь второму покупателю.

Указания к проведению.

Игра проводится с детьми, как в помещении, так и на прогулке. Хозяин, если покупатель не отгадал цвет краски, может дать и более сложное задание, например: «Скачи на одной ножке по голубой дорожке». Если играет много детей, нужно выбрать четырёх покупателей и двух хозяев. Покупатели за красками приходят по очереди.

«Молчанка»

Перед началом игры играющие хором произносят:

Первенчики, бубенчики,

Зазвенели бубенчики.

По свежей росе,

По чужой полосе.

Там чашки, орешки,

Медок, сахарок. Молчок!

После слова «Молчок!» все должны замолчать. Ведущий старается рассмешить играющих движениями, смешными словами и потешками, шуточными стихотворениями. Если кто-то засмеётся или скажет одно слово, он отдаёт ведущему фант. В конце игры дети свои фанты выкупают: по желанию играющих поют песни, читают стихи, танцуют, выполняют интересные движения.

Правила.

1 .Ведущий не должен играющих трогать руками.

2.Фанты для играющих должны быть разными по цвету, форме.

Указания к проведению.

Игру можно проводить в разных условиях. Разыгрывать фант можно и сразу, как только кто-то из играющих рассмеётся, улыбнется, или заговорит. Это снимет напряжение, которое создаётся у детей в игре.

«Телефон»

Все дети садятся в ряд: кто сидит первым, то телефон. Ведущий на ухо быстро ему говорит какое-то слово или короткое предложение. То, что он услышал, передает своему соседу, тот в свою очередь передаёт это слово следующему игроку и так до последнего играющего. После этого все говорят, что они слышали. Первый, кто перепутал сказанное, садится в конец, играющие передвигаются ближе к телефону. Каждый ребёнок может исполнять роль телефона один раз, после чего садится в конце ряда.

«Летает — не летает»

Эта игра проходит за столом. Играющие кладут на стол пальцы, ведущий называет птиц, зверей, насекомых, цветы и т.д. При назывании летающего предмета все должны поднять пальцы вверх. Кто поднимет пальцы при назывании нелетающего предмета или же не поднимет при назывании летающего — платит фант. Иногда играют и так: все становятся в круг и при назывании летающего предмета все игроки подпрыгивают. Если назван предмет нелетающий, они стоят на месте.

«ЖМУРКИ»

«Обыкновенные жмурки»

Одному из играющих — жмурке завязывают глаза, отводят его на середину комнаты и заставляют повернуться несколько раз вокруг себя, затем переговариваются с ним, например: «Кот, кот, на чём стоишь?» — «На квашне». — «Что в квашне?» — «Квас». — «Лови мышей, а не нас». После слов участники игры разбегаются, а жмурка их ловит. Кого он поймал, тот становится жмуркой.

Правила.

Если жмурка подойдёт близко к какому-либо предмету, о который можно удариться, играющие должны его предупредить, крикнуть: «Огонь!»

Нельзя кричать «Огонь!» с целью отвлечь жмурку от игрока, который не может убежать от него.

Играющие не должны прятаться за какие-либо предметы или убегать очень далеко.

Играющие могут увёртываться от жмурки, приседать, проходить на четвереньках.

Пойманного игрока жмурка должен узнать, назвать по имени, не снимая повязки.

Указания к проведению.

Игру можно проводить как в комнате, так и на участке. Граница игровой площадки должна быть точно определена, и выходить за неё участники игры не должны. Если границу игровой площадки переходит жмурка, то его следует остановить словом «Огонь!» Дети должны бегать неслышно около жмурки. Смелые игроки могут тихо подойти к нему, коснуться плеча, спины, руки и так же неслышно убежать; могут за спиной у жмурки произнести короткое слово: «Куку!», «Ау!»

«Звонок»

Все, кто хочет принять участие в этой игре, встают в крут, выбирают жмурку и игрока, которого он будет искать. Жмурке завязывают глаза, другой ребёнок берёт колокольчик. По звону колокольчика жмурка должен его поймать. Игра заканчивается, когда жмурка поймал игрока с колокольчиком.